Teknologisten ratkaisujen vaikutus kehitykseen on ollut valtava ja ne ovat synnyttäneet innovaatioita terveydenhuollon, rahoituksen ja kaupan aloilla sekä monilla muilla aloilla. Näiden uusien teknologisten ratkaisujen omaksuminen ei kuitenkaan aina suju ongelmitta vähemmän teknologiaa tuntevilta käyttäjiltä. Tästä syystä Digital Evolution – The Journey (DIVO) -hankkeemme pääajatuksena on luoda oppimisprosessi (peli / simulaatio), joka tukee ennen vuotta 1980 syntyneiden aikuisten (digitaalisten maahanmuuttajien) digitaalisten puutteiden vähentämistä aikana, jolloin digitaalisuus on toistuvasti muutoksessa ja arvioinnin kohteena.

DIVO-hankkeen tavoitteena on kehittää ja tukea vähän koulutettujen aikuisten digitaalisia peruskapasiteetteja ja -taitoja digitaalisuuden ollessa hankkeemme keskiössä. Sen tarkoituksena on oppimisympäristöjen esittämistä innovatiivisella lähestymistavalla niille aikuisille henkilöille, joilla on heikot digitaaliset taidot.

Näiden oppimisympäristöjen kautta heikosti koulutetuilla aikuisopiskelijoilla, jotka ovat kohderyhmämme, on mahdollisuus kouluttautua digitaalisesti ja kehittää siten osaamistaan. Peli käynnistyy pöydällä olevan, kosketeltavissa olevan sisällön muodossa ja jatkuu digitaalisessa ympäristössä.

Pelipohjainen oppiminen vie lopullisen kohderyhmän huomion ja vähentää heidän taipumustaan luovuttaa. Tämän pelin/simulaation avulla heikommassa asemassa olevat ihmiset saavat erittäin sujuvan siirtymän, kun he siirtyvät digitaaliseen ympäristöön ja lisäksi se auttaa ehkäisemään mahdollisia lieveilmiöitä. Tämän pelin avulla edistetään nuorten ja aikuisten välistä vuoropuhelua, joka mahdollistaa sosiaalista osallisuutta.

Haluamme saavuttaa seuraavat tavoitteet:

  • Tavoite 1:

    Kehittää digitaalisesti heikosti koulutettujen henkilöiden perustaitoja ja -valmiuksia.

  • Tavoite 2:

    Edistää tiedonsaantia työnhakuprosessissa.

  • Tavoite 3:

    Tarjotaan oppivelvollisuuden ulkopuolella oleville henkilöille vaihtoehtoja innovatiiviseen koulutusympäristöön.

  • Tavoite 4:

    Integroida henkilöt, joilla on digitaalista osaamattomuutta, uuteen ympäristöön.

  • Tavoite 5:

    Tarjota digitaalisten taitojen koulutusta innovatiivisten lähestymistapojen ja tekniikoiden avulla.

  • Tavoite 6:

    Luodaan peli aikuisten digitaalisten taitojen kehittämiseksi pelipohjaisen oppimisen suunnittelussa.

  • Tavoite 7:

    Edistetään kansainvälisten instituutioiden ja aikuisten välistä vuorovaikutteisuutta.

  • Tavoite 8:

    Tarjota 2000-luvun digitaalisia taitoja projektin kohderyhmälle.

  • Tavoite 9:

    Innovatiivisten lähestymistapojen lisääminen aikuiskoulutuksen koulutusprosessiin.

  • Tavoite 10:

    Aktiivisen kansalaisuuden edistäminen Erasmus Plus -ohjelman puitteissa.

  • Tavoite 11:

    Kulttuurien välisen vuorovaikutuksen tukeminen hankekumppaneiden välillä.

  • Tavoite 12:

    Osallistujien sosiaalisen osallisuuden lisääminen.

  • Tavoite 13:

    Hyvien käytäntöjen ja kokemusten jakaminen hankekumppaneiden kesken.

  • Tavoite 14:

    Edistetään kielellisiä komptensseja.





Me tulemme toteuttamaan opetuspelin, joka tukee aikuisia ihmisiä saamaan itseluottamusta käyttää verkkoon liittyvää sanastoa epäröimättä ja näin he tutustuvat verkkomaailman ominaisuuksiin. Pelin, joka alkaa konkreettisesti pöydän ääressä ja jatkuu digitaalisessa ympäristössä, tarkoituksena on tukea digitaalisilta taidoiltaan heikkojen aikuisten siirtymäprosessia digitaaliseen ympäristöön. Mitä kevyempi tämä prosessi on, sitä vähemmän henkilöillä on taipumusta horjua ja luovuttaa. Näin ollen, vaikka heidän välillään ei ole suurta ikäeroa, se toimii siltana aikuisten ja nuorten välillä, ja se säästää aikuiset nuorten tuomitsemiselta. Samalla pelin yhteentoimivuus ja sukupolvien välinen vuoropuhelu lisääntyvät. Hankkeen konsortio toteuttaa 3 Multiplier-tapahtumaa ja 6 kansainvälistä kokousta hankkeen tavoitteiden toteuttamiseksi.

© Copyright - Divo Project Website