“Technologinių sprendimų poveikis vystymuisi buvo milžiniškas, nes paskatino inovacijas sveikatos, finansų, prekybos ir daugelyje kitų sektorių. Tačiau šių naujų technologinių sprendimų pritaikymas ne visada vyksta sklandžiai mažiau technologiškai patyrusiems naudotojams. Dėl šios priežasties pagrindinė mūsų projekto “Skaitmeninė evoliucija – kelionė” (DIVO) idėja – sukurti mokymosi procesą (žaidimą / simuliaciją), padedantį mažinti suaugusiųjų (skaitmeninių imigrantų), gimusių iki 1980 m., kurie neturi skaitmeninės kvalifikacijos, ypač skaitmeniniame amžiuje, skaitmeninių įgūdžių trūkumą einant į vertinimą ir pokyčius.

Projektu DIVO siekiama ugdyti ir remti pagrindinius žemos kvalifikacijos suaugusiųjų skaitmeninius gebėjimus ir gebėjimus mūsų projekto skaitmenine prasme. Tai reiškia, kad tiems suaugusiems asmenims, kurie turi žemą kvalifikaciją, reikia pristatyti mokymosi aplinką, taikant naujovišką požiūrį. Per šias mokymosi aplinkas žemos kvalifikacijos suaugę besimokantieji, kurie yra mūsų tikslinė grupė, turės galimybę mokytis skaitmeniniu būdu, o paskui mokytis patys. Žaidimas prasidės ant stalo apčiuopiamo turinio forma ir tęsis skaitmeninėje aplinkoje. Žaidimais paremtas mokymasis prikaustys galutinės tikslinės auditorijos dėmesį ir sumažins jos polinkį pasiduoti. Naudojant šį žaidimą / simuliaciją, nepalankioje padėtyje esantiems žmonėms bus užtikrintas labai sklandus perėjimas į skaitmeninę aplinką, todėl bus išvengta galinčių kilti šalutinių poveikių. Šiuo žaidimu bus skatinamas jaunimo ir suaugusiųjų dialogas, o tada atsiras socialinė įtrauktis.

Mes norime pasiekti šiuos pagrindinius tikslus:

  • 1 tikslas:

    Ugdyti pagrindinius žemos skaitmeninės kvalifikacijos asmenų įgūdžius ir kompetencijas.

  • 2 tikslas:

    Prisidėti prie informacijos apie darbo paieškos procesą.

  • 3 tikslas:

    Suteikti galimybes asmenims, nebaigusiems privalomojo ugdymo programos, naudotis inovatyvia ugdymo aplinka.

  • 4 tikslas:

    Integruoti asmenis, turinčius įgimtą skaitmeninę nekompetenciją, į naują aplinką.

  • 5 tikslas:

    Suteikti skaitmeninių įgūdžių mokymą taikant naujoviškus metodus ir būdus.

  • 6 tikslas:

    Sukurti žaidimą, skirtą suaugusiųjų skaitmeniniams įgūdžiams ugdyti, taikant žaidimais pagrįsto mokymosi dizainą.

  • 7 tikslas:

    Skatinti tarptautinių institucijų ir suaugusiųjų darną.

  • 8 tikslas:

    Suteikti XXI a. skaitmeninių įgūdžių galutiniams tiksliniams naudos gavėjams.

  • 9 tikslas:

    Įtraukti naujoviškus metodus į suaugusiųjų švietimo procesą.

  • 10 tikslas:

    Prisidėti prie aktyvaus pilietiškumo ugdymo pagal programą “Erasmus plius”.

  • 11 tikslas:

    Remti projekto partnerių tarpkultūrinę sąveiką.

  • 12 tikslas:

    Didinti dalyvių socialinės įtraukties lygį.

  • 13 tikslas:

    Projekto partnerių dalijimasis gerąja praktika ir patirtimi.

  • 14 tikslas:

    Prisidėti prie kalbinių kompetencijų ugdymo.





Turėsime edukacinį žaidimą, kuris padės suaugusiems žmonėms pasitikėti savimi, nesivaržant vartoti kibernetinius žodžius ir taip jie susipažins su kibernetinio pasaulio ypatybėmis. Žaidimu, kuris prasidėjo konkrečiai prie stalo ir tęsiasi skaitmeninėje aplinkoje, siekiama sušvelninti suaugusiųjų, kurie patiria technologinę negalią, perėjimo procesą.

Kuo lengvesnis šis procesas, tuo mažesnis polinkis drebėti ir pasiduoti. Taigi, nors tarp jų nėra didelio amžiaus skirtumo, jis pasitarnaus kaip tiltas tarp suaugusiųjų ir jaunuolių ir išgelbės suaugusiuosius nuo pasmerkimo jaunuoliams. Kartu padidės žaidimo sąveika ir kartų dialogas.

Projekto konsorciumas, siekdamas įgyvendinti projekto tikslus, parengs 3 daugiafunkcinius renginius ir 6 tarptautinius projekto susitikimus.

© Copyright - Divo Project Website