Inverkan av de tekniska lösningar på utvecklingen har varit monumental och den har stimulerat innovationer inom hälsa, finans, handel och ett antal andra sektorer. Men att anta dessa nya tekniska lösningar går inte alltid smidigt för mindre tekniskt erfarna användare. Av denna anledning är huvudidén med vårt projekt Digital Evolution – The Journey (DIVO) att skapa en inlärningsprocess (spel/simulering) som stödjer processen att minska de digitala bristerna hos vuxna (digitala invandrare) födda före 1980 som inte har digitala kvalifikationer, särskilt i den digitala tidsåldern, för att pågå utvärdering och förändring.

Projektet DIVO syftar till att utveckla och stödja den grundläggande digitala kapaciteten och förmågorna hos lågutbildade vuxna i den digitala betydelsen av vårt projekt. Det innebär att presentera inlärningsmiljöer med ett innovativt förhållningssätt till de vuxna individer som har låg kompetens. Via dessa lärmiljöer kommer lågutbildade vuxenstuderande, som är vår målgrupp, att få chansen att utbildas digitalt för att sedan utbilda sig själva. Spelet kommer att initieras på bordet i form av taktilt innehåll och kommer att fortsätta i en digital miljö. Spelbaserat lärande kommer att ta den slutliga målgruppens uppmärksamhet och kommer att minska deras tendens att kapitulera. Via detta spel/simulering kommer de missgynnade personerna att få en mycket smidig övergång när de glider in i den digitala miljön och därmed förhindras biverkningar som kan stiga. Med det här spelet kommer dialogen mellan ungdomar och vuxna att stärkas, och då kommer social delaktighet ut.

Vi vill uppnå dessa huvudmål:

  • Mål1:

    Att utveckla grundläggande färdigheter och kompetenser hos digitalt lågutbildade individer.

  • Mål 2:

    Bidra till informationen i processen att hitta ett jobb.

  • Mål 3:

    Tillhandahålla alternativ för individer som saknar obligatorisk utbildning för en innovativ utbildningsmiljö.

  • Mål 4:

    Att integrera individer med medfödd digital inkompetens i den nya miljön.

  • Mål 5:

    Att tillhandahålla digital kompetensträning med innovativa metoder och tekniker.

  • Mål 6:

    Skapa ett spel för att utveckla digitala färdigheter hos vuxna i den spelbaserade inlärningsdesignatorn.

  • Mål 7:

    Främja harmoni mellan internationella institutioner och vuxna.

  • Mål 8:

    Att tillhandahålla digitala färdigheter från det 21-århundradet till slutliga målmottagare.

  • Mål 9:

    Att lägga till innovativa tillvägagångssätt till utbildningsprocessen inom vuxenutbildningen.

  • Mål 10 :

    Att bidra till ett aktivt medborgarskap inom ramen för Erasmus Plus.

  • Mål 11:

    Att stödja interkulturell interaktion mellan projektpartners.

  • Mål 12:

    Att öka nivåerna av social delaktighet bland deltagarna

  • Mål 13:

    Dela kunskap och erfarenheter mellan projektpartnerna.

  • Mål 14:

    Att bidra till utvecklingen av språkkompetenser.





Vi skapar ett pedagogisk spel som ökar vuxna människors självförtroende för att använda cyberord och därmed bekanda sig med cybervärldens funktioner. Spelets syfte, som började konkret vid bordet och fortsätter i den digitala miljön, mjukar upp övergångsprocessen för vuxna som upplever tekniska funktionshinder.

Ju lättare denna process upplevs desto mindre sannolikhet att ge upp. Även om åldersskillnaden är liten, det kommer att fungera som en bro mellan de yngre och äldre och kommer rädda äldre vuxna från att dömas från de unga. Samtidigt kommer spelets interoperabilitet och dialogen mellan generationerna kommer öka.

Konsortiet av projektet kommer att utveckla 3 multiplikatorevenemang och 6 transnationella projektmöten för att genomföra projektets mål.

© Copyright - Divo Project Website